← Stanislav Deffiro
SYS 01 Input system

M.R.I.S.

Multi Ring Input System

Система ввода, которая читает не позицию курсора, а рисунок его движения. Игрок исполняет жест по концентрическим кольцам — и одна мышь начинает работать как инструмент с глубиной навыка: реакция, точность, скорость и чистота траектории становятся главной механикой игры.

Gesture input Skill expression Mouse-only
Type Input framework
Device Мышь, без клавиш
Applies to Бой · взаимодействие
Status Прототип работает
Sec 01 Откуда взялась идея

Мышь — самый точный контроллер на столе игрока, но игры используют от неё почти только одно: нажатие кнопки.

Я разбирался почему не смотря на технологический прогресс боевка в современных играх остается такой же, как и 10 лет назад. Вывод - разработчики создают новые механики, новые приемы боя, но суть всегда та же самая - есть одна кнопка для атаки и одна кнопка для блока/парирования. Все остальное это лишь новая красивая обертка, которая никак не меняет содержимое.

01 Клик мыши бинарный, а потому крайне примитивный (хоть и эффективный), поэтому с ним нельзя существенно углублять механику.
02 Чтобы добавить глубины, разработчики навешивают кнопки — сложность уходит в запоминание раскладки, а не в мастерство.
03 Разные навыки могут отличаться анимацией, уроном, кул-дауном, но по итогу будут исполнять одну и ту же функцию.
Sec 02 Решение проблемы

Идея для решения данной проблемы возникла как совокупность двух других знаменитых игр: Kingdom Come: Deliverance и Sifu. В Kingdom Come игроки могли двигать мышь по 4 сторонам чтобы менять положение меча, а в Sifu использовалась такая система комбо, которая позволяла из одной и той же атаки продолжать серию разными способами через разные кнопки.

Я захотел объединить эти две системы в одну, и получил не просто новую боевую систему, а собственный формат ввода, который использует паттерны движения мыши в качестве активного действия игрока. Сама система представляет из себя круг, разделенный на 8 секторов между каждым из которых игрок может перемещать свой курсор мыши, таким образом вводя в игру определенную команду.

Демонстрация работы M.R.I.S. представлена ниже ↓
Sec 03 Видео-презентации
REC 01 Разбор системы · со звуком
REC 02 Система в игровой ситуации · со звуком
Sec 04 Где применяется
Use case A

Боевая система

Атака, парирование и блок. Каждое действие имеет свой паттерн, который сочетается с уже отработанной серией, формирую комбо. Чистота траектории решает, получился приём в полную силу или смазался. Игрок дерётся рукой, а не запомненной комбинацией клавиш.

Use case B

Взаимодействие с предметами

Открыть замок, повернуть вентиль, вскрыть панель — каждое действие ощущается физически, потому что рука повторяет форму движения. Осмотр перестаёт быть нажатием «E» и становится небольшим испытанием.

Sec 05 Дальше

Система собрана как отдельный модуль: её можно повесить на любую механику, где нужна градация исполнения. Следующий шаг — проверить её в живой боевой сцене и посмотреть, как быстро игроки перестают смотреть на кольца и начинают чувствовать их рукой.

Открытые вопросы: сколько паттернов игрок удерживает в памяти без перегрузки и как система ведёт себя на высокой скорости мыши.