← Stanislav Deffiro
Case 05 · Team project

2D Horror Quest

Пиксель-арт хоррор-квест с видом сбоку в заброшенной психиатрической больнице. Головоломки в духе Resident Evil: комбинирование предметов, коды, найденные записками, и возвращение к уже изведанным территориям, но с новыми инструментами. В команде я вёл геймдизайн, дизайн уровней и анимацию.

Engine Unity · C#
Genre 2D Horror · Quest
Role Game Design · level design · lead animator-artist
Team 5 человек
Duration 3 месяца

↑ включите звук

01 /Overview & Core Loop

Больница — это один связный лабиринт: игрок постоянно возвращается в уже пройденные зоны, но с новым предметом или новым кодом. Страх держится не на скримерах, а на том, что путь назад всегда длиннее, чем хочется. Ну а еще там призраки).

02 /LVL-Design

схемы уровней · клик — увеличить

Floor 02 — разбор уровня

наведите на комнату

Всего в игре 4 этажа, и каждый представляет собственный игровой опыт в рамках жанра. На данной схеме (моей разработки) представлен второй этаж игры, чья особенность в том, что весь уровень существует в двух версиях: нормальный мир и потусторонний. В нормальном мире игрок собирает шифр и предметы, в потустороннем — то же крыло превращается в стелс-маршрут с тремя призраками. Планировка совпадает, меняются только правила прохода.

! ? Лифт Зал охраны Коридор Склад код 4 цифры Палата 8 Палата 9 Коридор палат Палата 10
Комната
{{ roomName }}

{{ roomDesc }}

{{ tag }}

Наведите на комнату, чтобы увидеть её роль в уровне. Клик закрепляет описание.

Легенда
{{ item.label }}
Этаж в цифрах
Комнат13
Гейтов4
Призраков3
Опциональных путей2
Нормальный мир
  1. 01Вход с лифта: записка с обрывком шифра
  2. 02Зал охраны: первая часть головоломки
  3. 03Палата 10: халат и растворитель
  4. 04Вторая часть головоломки собирается из двух находок
  5. 05Гейт: шифр открывает техпомещение на складе
Потусторонний мир
  1. 06Красный призрак патрулирует — прячься под стол, забери синюю краску
  2. 07Синий призрак преграждает путь — покрась халат и пройди своим
  3. 08Жёлтый призрак: чередование движения и укрытий — пик сложности
  4. 09Палата 10: НПС открывает путь на третий этаж
  5. +Опционально: прачечная, батарейка за риск
Нажмите в любом месте, чтобы закрыть

03 /Gallery

петли анимации из Aseprite · без звука
loop
loop
loop
loop
loop
loop
loop
loop

04 /What I learned

Головоломка живёт не в самой загадке, а в маршруте вокруг неё: одна и та же комбинация предметов ощущается умной или раздражающей в зависимости от того, сколько шагов игрок прошёл между подсказкой и замком.

Работа сразу в трёх ролях дала главное преимущество — схему уровня, правила палитры и анимацию можно было править одним решением. Next steps: добить второй этаж и вычистить темп в финальном крыле.